VCT China、Champions開幕でマップ0-8の記録

VCT Chinaの4代表は、 VALORANT Champions Shanghaiの初戦ラウンドをマップ勝利なしで終えた。 TYLOO、Xi Lai Gaming、EDward Gaming、そして JD Gaming いずれも0-2で敗れ、開催地域はシリーズ0-4、マップ0-8となった。チームはこれら8マップで合計42ラウンドを獲得したが、GSL形式のためまだどのチームも敗退していない。

この連敗は一度の突然の崩壊ではなく、4試合日にわたって進行した。 TYLOO は G2 Esports と9月24日に対戦し、 Lotus 6-13で敗れ、続く Sunsetではわずか3ラウンドしか取れなかった。次にXi Lai Gamingが Karmine Corpと対戦し、 Sunset 3-13、そして Abyss 6-13で敗れた。これら最初の2シリーズで地域は4マップから18ラウンドを獲得し、両チームはすぐにグループの下位に位置することになった。

EDward Gamingは中国勢の中で直近の国際大会成績が最も強かった。2024年世界王者は、2026年序盤のMasters Londonでも3位に入っていた。 LOUD それでも Lotus で13-8、 Splitで13-5と初戦を制した。この結果はEDGの過去の功績を消すものではないが、経験だけでは開催地域の最初の週を安定させられないことを示した。

JD Gaming は中国チームがマップの一部を支配できる明確な兆候を示した。 Ascent 1-13で FUT Esportsに敗れた後、JDGはSummitで攻撃側8-4の リード を築いた。しかしFUTが次の11ラウンドのうち9つを奪い、13-10でマップを閉じた。この逆転によりJDGは地域最接近のマップを残したが、同時に0-8の開幕記録が完成した。

4つの戦術レーンが中国チームの上海での開幕戦を表している

地域間の比較が懸念を説明する

中国の42ラウンドは単に4敗の産物ではない。差の大きさが重要であるのは、他のすべての地域が少なくとも1つは開幕シリーズ勝利を挙げたからだ。Americasは第1ラウンドを4-0で終え、落としたマップは1つだけで、 Team Liquidの Paper Rex に対する勝利は、LiquidがEMEAを代表するためAmericas相手のEMEA唯一の成功としては無関係である。より直接的に、EMEAは4シリーズで3-1、Pacificは1-3で Paper Rex が唯一の勝利をもたらした。

これらの記録は慎重に読む必要がある。各チームはまだ1回のベスト・オブ・スリーしか戦っておらず、対戦相手は4つの異なるグループに分散していた。8マップ後の地域比較では、その後のすべての敗者戦がどう終わるかを証明できない。しかし、中国チームが他のどの地域よりもミスの余地が少ない状態でスタートし、上海で開催されているにもかかわらず1マップもモノにできなかったことは示している。

ラウンド合計は接戦と一方的な敗戦も分ける。 TYLOO とXLGはいずれもシリーズを1桁ラウンドで終えた。EDGは2マップで13ラウンド、JDGは11ラウンドに達した。中国代表でデサイダーに持ち込んだチームはなかった。4つの独立した対戦すべてでこの一貫性があるため、開幕記録は1つの異常に悪いシリーズが生んだ統計ではなく、意味のあるトーナメントの展開なのだ。

歴史的な文脈はこのスタートをより注目すべきものにするが、それを恒久的な衰退を宣言するために使うべきではない。EDward GamingはVCT CNがフルリーグになって1年後の2024年にChampionsで優勝した。同じ組織は今シーズン、Masters Londonでトップ3に入った。これらの結果は中国チームが国際舞台で戦えることを示しているが、2026 Championsの出場チーム全体が同じレベルに達したことを保証するものではない。

他の3つの代表チームは、それぞれ異なる期待と経験を抱えて上海に入った。 TYLOO 中国のStage 2チャンピオンとして出場権を獲得し、 JD Gaming 同じリーグの地域決勝でその後塵を拝し、XLGも同じリーグから国際舞台に戻ってきた。彼らに共通する0-2というスコアは、異なるマッププールと対戦相手を通じて生まれたものであり、この結果を1つのvetoミスや1人の選手のロールに還元することはできない。

9月28日はChampionsのスケジュールされたdark dayである。この中断により、開幕ラウンドの敗者全員に、敗者復活戦が始まるまでの準備期間が与えられる。中国チームにとって実際の目標は、地域全体の評判を回復することよりも狭い。次のベスト・オブ・スリーに勝ち、グループ決定戦に進み、そしてもう一度勝ってグループ2位のプレーオフ枠を獲得することだ。

4チームすべてがまだ勝ち上がる道を握っている

Championsは4つのGSLグループを使用する。開幕戦の敗北はチームをイベントから排除するのではなく、敗者復活戦へと移動させる。2敗目でその道は終わるが、下位ブラケットからの2連勝は出場権をもたらす。つまり、0-8というマップ戦績は深刻ではあるが最終的なものではない。どの中国チームも、他の結果に頼ることなくプレーオフに進むことができる。

次の対戦では、4つの中国チームがそれぞれのグループの他の開幕ラウンド敗者と組になる。これにより当面の基準が変わる。彼らはもう初戦を勝利で始めたチームと対戦するのではなく、同じ敗退のプレッシャー下にある相手と向き合う。1つのシリーズに勝てば、ベスト・オブ・スリーの勝利には少なくとも2マップの勝利が必要であるため、地域のマップ連敗も自動的に終わる。

したがって第1ラウンドは、グループステージ残りの 明確な ベンチマークを作り出す。中国が順位を改善するために、地域の強さについての抽象的な議論は必要ない。必要なのは、 TYLOO、XLG、EDG、JDGのいずれかが、JDGのSummitでの8-4のような競り合ったハーフを、1つの完全なマップ、そして1つの完全なシリーズへと変換することだ。それが実現するまで、0-8はホスト地域のChampions開幕を象徴する数字であり続ける。 リード が、SummitでのJDGの8-4のような競り合ったハーフを、1つの完全なマップ、そして1つの完全なシリーズへと変換することだ。それが実現するまで、0-8はホスト地域のChampions開幕を象徴する数字であり続ける。

Championsのdark day中に敗者復活ルートを検討するesportsチーム

VCT ChinaはChampionsのdark dayを、シリーズ0-4、マップ0-8、獲得ラウンド42で迎えた。このスタートは4地域の中で最も弱いが、GSL形式によりすべての中国チームは生き残っている。各チームはプレーオフ進出のために、別の開幕ラウンド敗者との敗者復活戦から始まる2連勝が必要だ。

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