パッチ13.06は、プレイヤーが VALORANT 試合前に何をするか、試合後にゲームがどう評価するか、そしてキャリアページが何を記憶するかを変える。このリリースではHomeとLobbyが統合され、対象となるマッチメイキング待機中のRange練習が可能になり、Performance Score、Accolades、Rank Legacyが導入され、期間限定モードとしてGauntlet: Glitchedが開放される。Riotは後のバージョン向けの機能も公表しているため、このアップデートに関連して語られているすべてのシステムが今日利用できるわけではない。
統合ハブは、パーティを組む場所とプレイ内容を選ぶ場所の間を行き来する手間をなくすために設計されている。イベント、ミッション、モード、現在のマッププール、リーダーボードに同じスペースからアクセスできるようになっても、パーティメンバーは表示されたままとなる。グローバルナビゲーションも再編成された。Collectionでは、最近の試合で獲得した報酬を視覚的なマーカーが示すようになり、アイテムを閲覧するかその試合セッションを終了するとマーカーが消え、いつまでも残り続けることはない。
試合前の追加要素として最も実用的なのは、マッチメイキング中の任意ウォームアップだ。プレイヤーは検索を開始してからPractice Rangeに入ることも、Range内からキューに入ることもできる。利用可否には条件があり、Riotはすぐ試合が見つかると予想される場合はこのオプションを非表示にし、待ち時間が長引けば表示することがある。Agent Selectを挟まないプレイリストはこのシステムの対象外で、PremierとDeathmatchも同様だ。したがってこれらのケースでボタンが表示されないのは公開されたルール通りであり、アップデートのインストールに失敗した証拠ではない。

Performance Scoreは試合サマリーを変える
平均コンバットスコアは、Competitive、Unrated、Swiftplay、PremierにおいてMVPラベルやボードの順序を決める要素ではなくなりました。その役割はパフォーマンススコアに移行します。これは0から500までの評価で、生のダメージやキル数にとどまらない視点で判断されます。試合後の説明では、どの貢献が合計に影響したか、またMasterfulなパフォーマンスまでどの程度の差があるかが示されます。Riotはこのスコアを新しいランク、レーティング、MMR値とは位置づけていません。対象となるキューにおける、より広範な試合サマリー指標として理解するのが最適です。
Accoladesは別のタイムライン上で注目すべき実績を保存します。今回のリリースからデータの収集を開始し、アクティブなActおよびプレイヤーの生涯におけるベストパフォーマンスを記録し、試合後とCompetitive Hubの両方に表示されます。過去の試合データは除外され、付与できるのはCompetitiveとPremierのみです。ランクレガシーもまた別個の台帳で、過去に到達したランクを記録します。同じランクに再到達すると、3つのActからなる各ブロック中に1回だけカウンターが増加しますが、降格によってそのランクに戻った場合は何も加算されません。
これらの記録は改訂されたキャリアエリア内に配置されます。メインビューではお気に入りのエージェント、最近の試合、ランクがまとめて表示され、Accoladesとランクレガシーにはそれぞれ専用のCompetitive Hubページが用意されます。他のプレイヤーは公開されているキャリア情報とハブの概要には引き続きアクセスできますが、より詳細な専用ページはアカウント所有者のみに表示されます。この区分により、すべての詳細な記録を公開プロフィールの一部にすることなく、より個人的な履歴を提供できます。
試合後のシーケンスも同じ考え方に基づいて再編成されました。パフォーマンス、報酬、試合情報が1つの流れを共有し、該当する場合は昇格、MVP認定、新しい記録の進捗が強調表示されます。このシーケンスは自動で進めることもできますが、プレイヤーは進行を遅らせたり、詳細を開いたり、すぐに別の試合を検索したり、ロビーに戻ったりできます。
Riotはこのパッチに更新されたブースティング対策の数値も添えました。その検出プログラムは毎日1600アカウントを削除しているとされ、7月20日以降のBANは90,000件を超えたとされています。これらはRiotの執行実績であり、ブースティングがランク戦から消えた証拠ではありません。現在の対策の報告された規模を示すものであり、同社は取り組みを継続していると述べています。
Gauntletは別個の実験的ループを追加する
Gauntlet: Glitchedは、Competitiveの書き直しではなく、自己完結型の実験です。そのロビーは8組のデュオとして編成された16人のプレイヤーで構成されます。各ラウンドでは、1組のペアが 7 他のチームの1つと2v2の戦いで対戦します。敗北するとチームのヘルスが減少し、残量がゼロになるとそのペアは脱落し、残りのラウンドを観戦することなく別のキューに向かうことができます。ステージが進むにつれて武器セットが変化し、敗北によるヘルスコストはラン後半で増加します。
戦闘の合間、ペアはランダム化されたエージェントのアビリティからキットを構築する。選択は新しいスロットを占めるか、レベル1からレベル3に向けて既存のオプションを強化でき、リロールは別の可能性を提供する。レベル2に到達すると、まれに意図的に異例なグリッチ効果が生じることがある。戦闘は認識可能な環境アイデアから組み立てられた4つのコンパクトなアリーナで行われるが、ドラフトされた組み合わせとヘルスループはこのモードだけのものだ。
ノートに記載されたロードマップには独自の境界が必要だ。マップレーティングはパッチ13.08に関連しており、現在のクライアント変更ではない。コンペティティブフレックスと Radiant の改訂はパッチ14.00に割り当てられている。パッチ13.06は統合されたフロントエンド、対象となるキューのウォームアップ、新しい評価と記録システム、そしてGauntletを今提供する。後の項目は依然として発表のままだ。

パッチ13.06は単一のバランス見出しではなく、完全なマッチルーティンに焦点を当てている。ロビーはよりシンプルになり、待ち時間の一部は練習時間になり、結果画面はパフォーマンスと進捗のより広い記録を保持する。Gauntletは実験用の別のルールセットを提供する。マップレーティング、コンペティティブフレックス、そして Radiant の作業は、記載されたバージョンが到来するまでこのリリースの対象外だ。
